看完《头号玩家》有关电影营造的虚拟与现实的世界

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看完《头号玩家》,有关电影营造的虚拟与现实的世界,我脑子里蹦了好多名词:柏拉图洞穴之喻、遥在(telepresence)、齐美尔文化悲剧论、《黑客帝国》里的红蓝药丸……最后我找到了自己最好奇的问题——我们能否同时保护住“绿洲”和现实?

头号玩家

关于为什么要保护的问题,电影似乎已经给出了简洁的回答:保护“绿洲”是因为“绿洲”面临着被邪恶的资本家占有以牟利、变成压榨和奴役人的手段的威胁;保护现实是因为人们如果沉迷“绿洲”将感受不到现实的友情、爱情等美好。

时空之头号玩家

这暴露出了一点,即人们离不开“绿洲”,但同时又必须从中脱离一段时间。尽管现实生活是多么令人绝望,以至于人们纷纷走进“绿洲”,甚至成为奴隶,但现实中依然有某些“绿洲”满足不了的部分值得人们去追求。又或者说,电影试图警示我们沉迷虚拟现实会带来现实中的诸多危害,导致现实中诸如道德情感,或人性的损失。人们可以在“绿洲”中获得快乐并且这种快乐是为他们需要的,但那只不过是由快感包装而成的快乐,因此保护“绿洲”是那个时代不得不做的事情,而保护现实则是人们出于理性选择的结果。如果要同时保住“绿洲”和现实,那么下面将要探讨的便是当全民浸润在VR中时,是否还存在发现现实问题的理性?

头号玩家 电影

我个人认为《头号玩家》最有意思的一点是,它让我们在“麻木”中看到“浸润”。坐在电影荧幕前的我们是认识不到自己的,是“忘我”的、被动和无意识的“麻木”的观众。电影中“绿洲”非常准确地继承了当下媒介发展的趋势,以游戏为背景,各种天马行空的设计大大冲击着观众的感知,加重了他们的麻木(“特效好得/彩蛋多得看到忘我了”)。

头号玩家 概览

和现实的电影院不同,电影中的VR游戏是胡塞尔主体间性的良好体现,无数个“以他自己的方式被证实为自身在此”的“他我”,及其“他我”中的那一个“自我”,使得电影中的每个人都拥有了“我在此处”的体验。在认识到自身的主体性之后,人们被容许自我认知,也就是说,电影里的人在VR中的状态,并非如我们平时提到“沉迷”二字时所理解的那种麻木状态,而是一种“浸润”,是一种植入自我的、主动的、有意识的状态。这意味着VR游戏反倒使人脱离麻木,拥有了以自己的身份理性思考的基础。

头号玩家百度云

从电影中看,主角们对“绿洲”和现实危机的认识,似乎主要依赖投射与共情的作用。在这里先插个有意思的发现,电影本就是一个需要观众投射的东西,斯皮尔伯格是利用这一媒介的大师,为了让观众毫无障碍地进入“绿洲”世界,他成功调动起这一能力。就拿进入“绿洲”所需的装备为例,虚拟现实技术有两个先驱:VIEW(Virtual Interactive Environment Workstation)和CAVE(Cave Automatic Virtual Environment)。前者是80年代司各特·费舍尔(Scott Fisher)在NASA-Ames研究中心制造的用以宇航员训练的头盔式系统,而后者是无需戴头显的投影式系统。电影继承了前者的思路,大概因为这更能使大众心目中(固化)的VR形象在荧幕前投射成功。这会使观众强化自己的认知模式,从而带来满足感。

头号玩家 下载

斯皮尔伯格应该赞同投射带来共情的心理学观点,他既赞成人们在虚构的世界中寻求真实感,但并非是以一种封闭麻木的状态。他或许希冀VR中的真实感中有现实中共情的迁移,所以他给男女主赋予了相当强大的以己推人的能力。这也是为什么每当主角解开了一个有关哈利迪的秘密时,大家都会兴奋不已的原因。因为当投射成功时,人们觉得投射对象就是他认为的这样,自我得到强化、感性与知性的和谐一致,会带来很大的愉悦感。同样的道理还可以推到“绿洲”本身“所想即所见”的设定,人们之所以沉迷“绿洲”,是因为它能给他们带来无穷的自我强化的快感。

头号玩家 演员表

投射成功带来共情,人能够猜测和体会到他人心中所想,这构成了很大一部分的道德基础,而在往上升就成了这部电影高举着的“人性”——懂得并珍惜所爱之物、拥有审美和同情心等。电影试图表现出,通过共情,帕西法尔认识到了哈利迪一生的骄傲与遗憾,更加体会到了友情、爱情、酷爱的文化的珍贵。而这一切只能在回归现实以后才能得到良好的实践,最后哈利迪也告诉帕西法尔,只有在现实中才能“吃一顿好饭”。也就是说,电影认为“人性”只有在现实的土壤中才能生长,而VR不能生成人性是因为VR中并没有诸如现实中的生死问题、情感问题。并且游戏是一个追逐利益的过程,在其中难免会产生道德的变异,比如欺骗、伪装被认为是合法的。所以即使玩家的装备具有回馈功能,比如受到打击以后疼痛感会真实地传导到肉体,但是这种感同身受并没有带来“绿洲”世界中的道德情感,因为人们都忙着不会真死的打打杀杀去了。

头号玩家百度云盘链接

显然“绿洲”的开发者哈利迪也希望年轻人能够通过共情让世人了解自己的想法,从而继承“绿洲”的管理。因此很多人会误认为由于帕西法尔是真正“懂”哈利迪的人,所以他获得了游戏的胜利,并且有资格将“绿洲”按照初心运营下去。然而在我看来,无论是男女主,还是IOI的研究机构,争夺“绿洲”所有权的方式都是通过研究哈利迪生前喜爱的流行文化。帕西法尔看似以他强大的共情能力读懂了哈利迪的内心,但实际上他只是在验证自己的研究结论。这都是为了完成游戏。但是导演似乎不满足于此,他希望2045年的人们还能够认同上世纪八九十年代的文化。但电影对上世代亚文化的定位我又是赞同的——它们只能处在一个被回忆、研究的位置。看来老一辈人的心情是挺复杂的。他否认包含着珍惜所爱之物的人性的现实,能完全转接到VR中去,但又希望线下的代际差异能够在VR中得到解决。

头号玩家 剧照

这个矛盾成功地体现在电影中帕西法尔的演说中,他声称自己在“绿洲”中找到了友情、找到了爱情,收获了很多现实中不能收获的珍贵经历。这似乎显示出,那些之前还被认为只能发生在现实语境中的道德情感和人性,似乎在VR中也能存活。这就是说,某些被否定的东西似乎又存活了,而某些被希冀的东西又似乎不存在。或者更简洁一点,回归现实不是必须的了。

有趣的一点是,电影不仅以“投射-共情”的思路推动发展,也涉及到了投射失败时的情形。不知是有心还是无意,每当主角解锁了哈利迪不走寻常路的通关方式,老者阿诺克的形象都会出现,整个画面变得崇高甚至富有神性。把画面布置成那样是有原因的(尽管可能导演自己都没有意识到这一点)。VR作为认知-艺术-技术的结合,既有个人中枢系统的延伸,也有他人的东西。“绿洲”再怎么“所想即所见”,也有一些原始的设定。因此“绿洲”的“没有规则”,是为进一步抓住玩家的心铺垫的:“绿洲”的丰富超出了玩家想象力的边界,他们进入其中时会发现很多投射对象并不如自己所想的那样,这时投射失败会带给人们一种超越自我的神圣感,这种接近于崇高的感觉,将“绿洲”自动变成了人们心中的天堂,而开发者阿诺克就成为了大家心目中的“神”。

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