从毛发肌理到原子光束,揭秘巨兽大片视效制作_机械哥斯拉_骷髅岛_怪兽电影

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前不久上映的《哥斯拉大战金刚》看了吗?这部怪兽打架的视效大片,有没有让你“爽”到呢?

今天,就给大家揭秘一下巨兽大片的视效制作。

以下是Art of Vfx对负责《哥斯拉大战金刚》视效工作的Scanline VFX的采访节选。主要包括视效总监Bryan Hirota、CG总监Chris Mulcaster、生物角色总监Jim Su、角色特效总监Kishore Singh、特效总监onathan Freisler和动画总监Eric Petey。

Q:负责这部史诗级的怪兽电影,您感受如何?

Bryan Hirota:非常高兴。第一部的《金刚与哥斯拉》是我年轻时最喜欢的电影之一,有机会参与经典IP电影的翻拍,我感到非常荣幸。

Q:与VFX主管John'D.J.'DesJardin的这次合作,有什么新的火花吗?

Bryan Hirota:我和DJ是老搭档了。当DJ接手《哥斯拉大战金刚》的视效工作时,我正好完成了《海王》的视效工作,他们希望Scanline VFX工作室能够来完成一些大型的角色特效。所以,我和工作室的VFX主管Stephan Trojansky一起和DJ见面了,做了一些测试镜头。我们以《金刚:骷髅岛》 中的金刚为模板,制作了一个更大、更老的金刚。以此,得到了剧组的认同,我们就顺利地达成了合作。

Q:现在,Scanline VFX工作室是如何开展工作的呢?

Bryan Hirota:我们公司现在已经在多个地点设立办事处。各个办事处之间,都使用相同的基础架构,因此我们不必担心特效资产转移的问题,大家都能够很好地共享。

Q:Scanline VFX制作特效的顺序是什么?

Bryan Hirota:我们以与Weta和MPC共享的“老金刚”为基础进行的开发。我们处理的序列包括:哥斯拉在佛罗里达州彭萨科拉的第一次攻击,金刚在运输船上的攻击以及他在海上与哥斯拉的战斗,赛场上的机械哥斯拉,以及机械哥斯拉在香港的战斗等等。

Q:您能详细解释一下金刚的设计和创作吗?

Chris Mulcaster:在项目开始之初,我们去了洛杉矶动物园,研究大猩猩,并收集了我们在开发中使用的宝贵的参考照片和视频。我们从青少年时期的金刚的角色资产作为基础,开始制作。我们的模特导演Damien Lam经过数次角色概念和绘画创作,重新创作了新的金刚角色,主要的变化是体现了50年后,金刚变老了,以及身体上的战斗伤痕。同时,金刚的体积也大大增大,为了更好地金刚健硕的身姿,我们研究了资深的健美运动员的体态以及他们的肌肉是如何随着时间而变化的。

在海上战役中,金刚身高约300英尺,比他在骷髅岛的身高高出3-4倍。而在香港场景中,他的身高甚至扩大到500英尺以上。

我们花了很多时间为金刚创建毛发,并使用V-Ray Hair Next材质引入了老化的白发和白发。建立基本的外观后,为金刚制作纹理和着色的人员还开发了其他外观,包括被机械油浸透以及在尘土环境中的版本。同时我们还模拟了金刚与周围建筑物碰撞时,一些碎石和灰尘从毛发上掉下来的场景。



Q:那金刚的肌肉是如何制作的呢?

Chris Mulcaster:我们采用了两种设置。一种是基于模拟物理肌肉的Ziva VFX,另一种是使用程序性的自动绑定系统。摇动装置可利用Maya的GPU变形器并具有实时回放功能。由于周转速度快并且可以快速迭代结果,因此大多数镜头都是利用的这个绑定系统。而着重体现骨骼、肌肉的镜头会采用Ziva进行建模。

Q:那关于毛发,更详细的制作内容是?

Jim Su / Kishore Singh:毛发是在Maya中使用XGen完成的制作,毛发的模拟也是通过Maya的nHair运行的。

由于毛发的复杂性,我们遇到了技术挑战和局限性。为了克服这些问题,我们尝试了将毛发的毛坯分成10个小块,这样可以加快视口中的头发生成和预览时间。同时,我们还利用了Maya的Viewport 2.0中的视口渲染功能,为毛发以及照明和阴影预览提供了完整的阴影。这使我们可以非常直观地看到所渲染的毛发的外观,而无需进行耗时的测试,从而极大地提高了工作效率和迭代能力。

另外,我们还彻底改造了我们的头发系统,并创建了一个多镜头的头发模拟工具。所有的毛发元素都是通过雕刻引导曲线来创建的。

渲染则是在3ds Max中进行,为此我们还创建了一个程序工具。这个工具可以将每个XGen毛发生成到每帧的自定义Alembic文件中。一旦头发缓存被写出,就可以将其作为V-Ray代理加载到3ds Max中并用于渲染。

Q:电影中的金刚表情很丰富,你能详细说明一下吗?

Jim Su:我们使用了一个一个新的面部捕捉系统,使用Faceware Analyzer和Retargeter将真人表演的视频片段转换成关键帧,再通过动画为面部表情增添细节。同时,还设计了一种新的面部操控系统来处理面部细微差别,例如非线性皱纹和面部形状的相互连接。在复杂性情况下,也可以利用Maya的Parallel Evaluation和GPU变形来实时回放。另外,我们还参考了朴茨茅斯大学(University of Portsmouth)的黑猩猩面部数据,以了解人脸与黑猩猩之间的区别,更好地创作出写实的金刚表情。

Q:那关于金刚的眼睛呢?

Jim Su:我们为金刚的眼睛重建了眼睛模型,并通过绑定lookdev工作流程,将结膜引入了眼球。加上眼结膜就像带上了美瞳,可以令金刚的眼神更加传神。同时,我们还精确地复制了角膜的形状,包括它如何折射光线并与虹膜相互作用,从而使虹膜正确显示。甚至包括,调整眼睛表面的油和水的混合比例,来达到写实的目的。

Q:让我们来谈一谈另外一位怪兽特斯拉,又是如何制作的呢?

Bryan Hirot:哥斯拉是沿用的《哥斯拉:怪物之王》中的资产,外形没有太大的变化。不过,由于原版的哥斯拉不是我们制作的,所以我们需要进行一些参数调整来使用我们的角色制作软件。同时我们也帮他增强了内部结构,来适用于一些特定剧情,例如,他被机械哥斯拉击中后可以看到蓝色能量在他身体里游走,就需要添加骨骼和血管的细节。

Q:您是如何创建和制作著名的哥斯拉原子吐息的?

Jono Freisler:关于原子吐息,我们主要从现有的电影中获得了尽可能多的参考。从不同版本的原子吐息中,跟踪模拟,来找到最合适的哥斯拉的尺寸,然后尽可能的匹配外观、颜色、速度、发射形态等等细节。在最新的《哥斯拉大战金刚》中,光束的方向都略有一些变化,变得更加集中而且速度更快,从而给哥斯拉的吐息带来了更大的威慑力。

Q:关于机械哥斯拉的制作,有遇到什么挑战吗?

Bryan Hirota:机械哥斯拉面临的主要挑战是将美术部门的模型变成现实的角色资产。我们需要确保机械哥斯拉运动状态时,他的关节不穿帮,这就需要在角色的表面和内部结构上添加了其他细节,以构建正确结构和比例。最后,我们开发并集成了Mecha使用的所有各种定制武器和攻击系统。

Q:制作这些巨兽角色的挑战是什么呢?

Bryan Hirota:是整个镜头的所有元素的统一。需要确保,这些巨型角色出现在环境中,运动时,破坏时,环境中的大气、烟雾甚至灰尘也要发生相应的变化,来凸显角色体型的庞大。需要通过很多的模拟来达到逼真感。



Q:金刚、哥斯拉和机械哥斯拉有什么制作上的差异吗?

Eric Petey:电影里的哥斯拉和金刚都是有血有肉的生物,而机械哥斯拉就是一个机器,因此大家必须以完全不同的方式对待它们的动画制作。尤其是金刚,因为它本质上还是一只大猩猩,即使它的身高超过400英尺,是巨兽,但我们还是得以猩猩的动作形态来制作他的动画。

哥斯拉的动作虽然无法进行捕捉,但是有将近60年的素材可以用来做参考,他的动画主要面临的挑战主要是小短手的协调性,以及背上的刺状触角的形状等等。

而对于机械哥斯拉而言,考虑到它更庞大的身躯和非生物学的身体构造,我们可以给予它更多的力量、速度和灵活性的优势,甚至包括一些新型突击武器的设计等等。


来源:

https://www.artofvfx.com/godzilla-vs-kong-bryan-hirota-vfx-supervisor-with-chris-mulcaster-cg-supe-jim-su-creatures-supe-kishore-singh-cfx-supe-jonathan-freisler-fx-supe-and-eric-petey-animation-supe-scanline-vfx/

文章首发自公众号:幕童Movtile

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